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Substance|VR游戏“拍一拍”你,提醒你开始体验[转载]

采访Mike和Tyler



 

Mike Jensen(左)在 Polyarc 作为一名艺术家工作了近四年,在此之前他曾在 Bungie 担任角色美术师。

 

Tyler Walters(右)是 Polyarc 的技术美术师。在过去的十二年里,他一直致力于独立游戏以及最近 VR 虚拟现实游戏的创作。

 

Polyarc 网站

https://www.polyarcgames.com/

 

Polyarc

 

Mike:Polyarc 是一家位于西雅图专注于 VR 方面开发的工作室。我们已经成立四年多了,自2018年二月推出第一款《Moss》以来,我们的规模几乎扩增一倍,现在团队拥有29名开发者,他们对 VR 以及对该种体验能够给游戏产业带来怎样的可能性充满热情。作为一家工作室,我们将继续开发Moss的领域以及新的 IP 并探索混合现实中的新事物。

 




 

《Moss》

 

Mike:Moss是一款虚拟现实的冒险益智游戏,它将一款出色的游戏组件与令人兴奋的虚拟现实的可能性结合在一起。在Moss中,玩家遇到Quill,一只虽出身贫贱但是有着梦想的小老鼠,在探索森林的时候,她发现一个神秘的Glass Relic玻璃遗迹,却唤醒了古老的魔法。由于她的叔叔现在处于危险的困境之中,Quill必须开始一段惊人的征程,她需要玩家与她携手并肩走过困难重重的土地并且迎击各种敌人。

 





 

使用 Substance 的优势

 

Mike:我在 Bungie 做角色设计的时候就开始使用 Substance。我认为有几个非常有益处的方法可以改变内容创建者的工作流程。就这个话题我会多说一些,并从中挑几个重点谈谈我们使用 Substance 的理由。

 

  • 实时查看纹理结果:由于 Substance 已经推出一段时间了,我认为很容易忘掉之前工作于纹理上的样子。在此之前,必须盲目的绘制纹理,猜测引擎中产生的结果。一旦将其放入引擎,可能会看到一些想要改变的东西。猜测和检查结果导致相当多的迭代次数以得到最终的外观。但由于有了 Substance,这个过程基本上就被取消了。

     

  • 一致性:Substance Painter 和 Substance Designer 都让我们可以更容易的创建并分享预设,现有的预设意味着使我们的纹理有着更多的一致性。举个例子,Quill在《Moss》中要对付的敌人是装有发条装置的机械虫。我们的艺术家之一,James Yavorsky在 Substance Painter 中创建第一个敌人的纹理,然后将其保存为智能材质。对于之后所有的敌人,我们仅需烘焙贴图,应用智能材质,并制作一些绘画。这让我们在敌人之间达到了完美的一致性,也使得在 Unreal 中可以更轻松的使用链接材质。

     

  • 快速生成多样性:Substance Painter(使用智能材质)和 Substance Designer 允许我们不必从头开始创建纹理就能获得更多的变化,从而节省大量的时间。

 

这仅是其中的几个原因,但我真的无法想象回到在我们使用 Substance 之前用于纹理的方法。现在 Substance 是至关重要的。

 




 

管道

 

Mike:我们使用的其他主要工具是 ZBrush,Maya,3DS Max。同时也使用 Unreal 作为引擎。当我们创建高模和低模并准备烘焙时,Substance Painter 就特别能发挥作用。它取代了于我们而言很多的工具,比如用于烘焙的 xNormal,用于纹理的 Photoshop 和 Mudbox。而在这里烘焙没有任何麻烦而言,当我们准备转移到 Unreal 中时,使用 Export Configs 以堆叠贴图并拥有一致的命名约定。

 

Substance Painter 解析

 


 

用于原型和雕塑的Medium

 

Tyler:Medium 已经成为用于《Moss》开发的得力工具。它允许在几分钟内使用复杂的原始几何形状雕塑整个立体模型。在 VR 中看到这种工作规模是十分有趣的,并且增加了整体的艺术视觉感,这可能很难在 VR 之外使用旧的工作流使其确定下来。一旦对几何图形感到满意,我们可以导出模型到 Unreal Engine 中,在完成最终的资产之前,我们可以运行主要的角色Quill来看看整体的感觉如何。

 

可以看到我们对于 Medium 的使用超越了环境艺术品。鉴于其提供的自由性,我很想看看它用于影片分段,在动作中围绕着 VFX 视觉特效的雕塑和可破坏模型外观的角色展示。

 

 

对于 VR 虚拟现实游戏开发的建议

 

Tyler:从简单部分开始,经常进行测试,尤其是 VR 虚拟现实的开发。

 

Mike:补充一下Tyler所说的:如果我要强调一件事情,那就是在所有开发阶段让“模型和纹理进入引擎。”并且越早越好。当致力于 VR 时,比例是一个巨大的考虑因素,与非 VR 游戏相比,你会以一种不同的方式体验它,所以获得模型正确的比例以及纹理细节可以使一切变得不同。

 

最后,非常感谢关注艺术家的工作流程并使纹理过程成为一个更加互动和愉悦的体验。

 

所有图像均由 Polyarc 提供。


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