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3DS Max 30岁了!【转载】

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Hi,今天咱们聊点什么呢?资深Max粉应该了解吧,3ds Max今年迎来了它荣耀的第30个年头,我们在不知不觉间发现,这款曾经被称为3D Studio或3D Studio MAX的3D建模、动画和VFX制作伙伴竟然30岁了。第一批使用Max的人,我猜今年至少有35岁了吧?我想问问使用Max的老司机们,你们见过最早的Max长啥样么?如果不知道,那,还记得最开始你用的哪个版本吗?2.5?3?4?还是5、6?嘿嘿,那么接下来就和大家一起回顾一下Max走过的点点滴滴。今天走一波情怀!~使用其他软件的也可以看看,涨涨姿势。
 


1988年
 
电影制作人Gary Yost和他当时Yost Group的团队共同创建了3D Studio Prototype,这个新项目以程序员Tom Hudson的名字缩写为代号,称为THUD。估计这一版没人见过吧?更没见过的当时的教程吧?哎?今天就让你见识见识!

 

 
 
1990年
 
就在90年的万圣节前夕,基于磁盘操作系统(DOS)的3D Studio首次亮相,由Autodesk发布,最初包括4个模块:二维线、放样、编辑器和材质编辑器,以及关键帧模块。
 
这是用当时max版本制作的一个宣传广告

 

 
1994年
 
3D Studio R4引入了预示着3ds Max复杂插件体系结构的各个方面,也标志着这款软件第三方开发社区的出现。
 
 
 
 
1996年
 
这一年,Autodesk将其多媒体部门重命名为Kinetix,3D Studio MAX成为了他们部门的旗舰产品,“Baby cha-cha”开始流行起来,在当年秋天作为Kinetix旗下Character Studio的产品样本文件(sk_baby.max) 发布,引领了一股婴儿跳舞动画的热潮。但是有点吓人!
 

 
同样是在这一年,Autodesk发布了基于Windows 32-bit平台的3D Studio MAX软件,可在视窗中提供实时动画。3D Studio MAX R1.1还引入了网络渲染和SDK,从而为更多新插件打开了大门。
 

 

 
1997年
 
97年出现了3D Studio MAX R2,MAXScript正是在这次发布中首次亮相,这种计算语言允许用户在3D Studio MAX上搭建工具。
 

 
MAX R2是历史上最大的发行版本之一。我们熟悉的《迷失太空》(Lost in Space)就是第一部采用3D Studio MAX R2进行VFX制作的电影。
 
 
 
2001年
 
2001年Discreet 3ds Max 4出现了(根据以往资料也有说是在2000年出现的),融合了Autodesk在1999年收购的Discreet Logic的功能,包括现在仍然保留在软件中的Biped character studio、可扩展的角色动画体系、先进的游戏开发工具以及使用Active Shader的广泛渲染功能等等。这一版对于老司机来说应该很熟悉了。我也差不多从这一版开始学起的。
 

 
当年由3ds Max制作的短片《Fifty Percent Gray》被提名为奥斯卡最佳动画短片,第一个《Halo》游戏也是用3ds Max创建的。
 
 
 
2003年
 
随着Mental Ray渲染器在动画、VFX和游戏开发专业人员中获得越来越多的关注,Discreet 3ds Max 6开始支持Mental Ray,这个一直让我望而却步的渲染器,最终还是停止了开发。
 

 
还有加入了当时比较牛逼的Particle Flow粒子,从而扩展了max在程序性动画方面的功能。当时的我也是被PF粒子迷的一塌糊涂,茶不思饭不想的天天研究各种特效,比如顺着玻璃流动的水滴,爆炸后然然升起的烟雾等等。现在看看Houdini,感觉当时的自己很傻,很天真!
 
 
2005年
 
3ds Max 8将软件的集成角色动画工具集(CAT)扩展到Biped,艺术家可利用高级绑定工具来创建生物。这个版本还具有运动混合和运动重定向、毛发和皮毛、布料、建模和纹理、UV毛发贴图、DirectX及.fx等方面的支持。那几年,感觉Max每次的更新都是很牛逼很厉害的。每次更新都忙着研究新功能。
 

 
Blur Studio利用3ds Max制作的《Gopher Broke》被提名为奥斯卡最佳动画短片。
 

 
 
2006年
 
从3ds Max 9版本开始支持64-bit系统,艺术家们可以轻松地处理大量场景,同时减少所需渲染通道的数量。还记得当时最好的机器是4核,普遍还在用2核的机器。500万面就已经是相当牛逼的大场景了。
 

 
3ds Max曾利用AutoCAD和Revit的数据实现世贸中心可视化,展示了当时最大的圆顶结构达拉斯牛仔体育场。
 
 
 
2008年
 
Autodesk推出了用于建筑、工程和构造(AEC)的 3ds Max Design 2009,这是与用于动画和VFX制作的3ds Max 2009分开发布的版本。软件更新了ProMaterials资产库,用于模拟现实世界的表面,以及两组动物的增强功能、新的UV编辑工具、改进后的OBJ和Autodesk FBX文件格式导入/导出功能,以及场景加载技术。
 

 
3ds Max获得了美国国家电视艺术学院颁发的视觉数字内容创建工具及其影响力类别的“技术和工程奖”。也正是这一年中国的建筑表现市场达到了最顶峰的时期。max火的一塌糊涂,也是培训机构主打的课程之一。
 
 
 
2010年
 
3ds Max的Nitrous Viewport随3ds Max 2011和3ds Max Design 2011一同发布,这一新功能使视窗生成的图像更加接近最终渲染效果,同时也加快了渲染时间。从那一年开始,个人感觉Max进入了一个“无感”状态,就是大家对于新版本没什么期待,对于新功能也不那么在意了。
 

 
 
2012年
 
3ds Max 2013和3ds Max Design 2013借助Iray对ActiveShade的支持,提供了交互式渲染体验,以实现更具迭代性的外观开发。此外还有新的渲染通道系统。
 

 
 
2013年
 
随着艺术家和工作室制作需求的不断增长,3ds Max 2014和3ds Max Design 2014发布了新的 Populate功能,可轻松地为步行循环和人群设置动画,从而获得真实的外观效果。还包括对第三方插件的扩展支持及其他视窗性能的增强。
 
 
 
2014年
 
3ds Max 2015和3ds Max Design 2015版本发布了Python脚本,该版本还允许用户使用点云捕捉的海量数据集创建更为真实的资产,刚好这个时候非常流行扫描现实物体作为建模参考的技术。
 

 
 
2015年
 
3ds Max 2016恢复了One Max的版本,将AEC和M&E集成到了一个产品中,并引入了基于节点的新Max Creation Graph工具集,支持XRef中的无损动画工作流程、支持OpenSubdiv、新的Design Workspace和on-demand模板系统以及新的Camera Sequencer等。
 

 
 
2017年
 
3ds Max 2018首次亮相,增加了满足客户反馈的功能,包括Smart Asset Packaging、可自定义的工作区、Blended Box Map、MAXtoA 1.0插件和 Data Channel Modifier,用于在视窗中将动画可视化为Bezier轨迹的运动路径,以及从 Max到Autodesk View(LMV)翻译云服务。
 

 
 
2018年
 
Autodesk M&E在3ds Max 2019中引入了开源功能,增加了 Open Shading Language (OSL) 支持,并改善了Alembic工作流程。该版本还包括一个内置的基于Bifrost的流体系统,具有针对常用流体类型的预设、file I/O、MCG和11种新的样条工具。
 
 
 
2019年
 
3ds Max 2020更新了创建优秀倒角的功能和升级了从视窗生成预览动画,以及与CAD模型的更好互操作,以及更多现成的程序纹理,优化了常见的细节建模瓶颈。整体稳定性和性能增强也加快了内容创建过程。
 
 
 
2020年

 

今年,3ds Max 2021引入了用于纹理烘焙和安装的新工具、对视口的改进和对Substance工具的增强、ProSound和SketchUp导入。安装和渲染速度更快,而3ds Max Python 3 us现在设置为默认的Python解释程序。

 

前几天看到2021.1发布了。更改包括新的“烘焙到纹理”工具中对UDIM和动画纹理的支持,用于拉伸几何体的新的交互式工作流以及用于修改流体模拟缓存的更多选项。

 

 

近几年,无论国外还是国内的Max用户都对其有各种意见。安装费劲、占用空间太大,容易崩,臃肿的功能,老旧的界面,还有挤牙膏似的更新一些无用新功能等等,都让用户不断吐槽。可是不论怎样,Max的诞生,创造了很多行业,也为很多我们70,80,90后创造了无数的就业机会。说白了,靠它吃饭吃了这么多年,我们应该心怀感激,在这个特殊的2020年,我们应该向它说一声:Max生日快乐!


 

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