查看内容

看国外大师如何玩转Substance制作高级产品效果图

上几期我们都在谈Substance的厉害之处,这期我们就来看看那些大师们是怎么让substance的优势发挥得淋漓尽致的。
今天的主人公是  Valenciennes的Rubika的ISD 高级设计学院)的学生,学习3D数字设计。短短几月的接触,作品效果惊人。


快来感受下她的一个学习经历和制作过程:
“在完成我的第三年学习后,我开始对材料探索以及颜色,材料和表面处理(CMF)产生兴趣。
我已经在Substance Painter上有一些经验,并且我知道它是如何改变各个领域的纹理化过程的;相反,我根本不熟悉Substance Designer。幸运的是,在Pierre Maheut(特殊项目负责人)的指导下,难得的机会来了,在Adobe位于里昂的Substance基地实习了一个学期。

在实习期间,我能够在一个月内探索Substance Designer,并花了一些时间集思广益,探讨如何在工业设计环境中以不同方式使用它——不仅可以用于材料创建,还可以用于细节的硬表面建模。 

在这个项目中,我的目标之一是展示:如何将Substance不仅用于纹理化模型,还可以用于产品设计中的3D草图绘制和细节增强。另一个目标是:探索用于材质创建,细节设计和纹理的Substance工具与用于剪辑,合成,渲染,后期效果和增强现实的Adobe工具(Stock,Dimension,Illustrator,Photoshop和Aero)之间的工作流程。由于Substance已集成以支持许多其他3D软件工具,因此我还使用了Autodesk VRED进行实时配置,使用Keyshot进行了详细的镜头渲染,并使用了Maya + Arnold进行了自动产品材质模板的创建。 

 
第一部分-CMF探索 

Moodboard创作(Photoshop,Illustrator,Pantone网站)

Moodboar创作涉及大量研究——既要了解主题的背景,又找到看起来使用相同语言的视觉效果。在Nicolas Paulhac(内容创建主管)和Anais Lamelliere(物质来源CMF设计师)的帮助下,我学会了如何缩小选择范围,使它们更加一致。我选择了主题的主要颜色,然后找到与之匹配的Pantone色板。 

我想创建两个非常不同的主题,以表明相同的表单在使用不同的材料和图案时可以看起来和感觉非常不同。经过一些头脑风暴和研究,我将选择缩小为“现代孟菲斯”和“怀旧温暖”。 

 
 

现代孟菲斯: 孟菲斯设计运动始于1981年在米兰;设计师Ettore Sottsass与其他设计师和建筑师一起创立了孟菲斯集团。风格是,非常规美学融合了装饰艺术风格的几何图形和波普艺术的调色板,以及有1950年代风味的媚俗。得益于当代设计师,这种风格的标志性图案和特征性形状最近卷土重来,他们经常使用更柔和的调色板,而不是原始的明亮原色。我想将孟菲斯的这种现代风格用作我的主题之一的主要灵感。  

 

怀旧的温暖:  与孟菲斯生动的主题形成鲜明对比的是怀旧的温暖主题,其特征是柔软,温暖的粉彩与轻木,陶瓷和布料混合,并带有温暖的色调金属。这是一个宁静的,复古风格的主题,唤起了人们在家里度过的梦幻,阳光明媚的褪色,怀旧的回忆。经典但带有真实感,柔软而模糊的斑点和希瑟织物反映出来。我希望褪色的斑点图案能反映出代表音乐中声音波长的上升和下降的梯度,体现了听音乐在我们体内引起的情感高峰和低谷。我想用视觉捕捉这个本质。 

 
 


材料定义

此阶段的全部内容是: 

  • 明确定义与主题相对应的材料 
  • 决定使用哪种物质工具制作材料(或是否使用物质来源上可用的材料) 
  • 创建一个有组织的表格,以确定需要制作多少材料及其可编辑范围 

创建表是非常重要的一步,因为它帮助我准确地确定了如何定义我要创建的材料。我精确列出了我想在材料中编辑哪些因素(颜色,图案大小,形状类型,粗糙度等),以便可以在Substance Designer中相应地公开参数。它还帮助我确定了哪些图案应与哪些材料搭配使用。  

完成此步骤后,很明显,我将使用以下工具: 

  • 渐变斑点布,孟菲斯图案布和几何图案金属格栅的物质设计器 
  • 希瑟格纹图案布的物质炼金术士  
  • 陶瓷,轻木,铜/金,彩绘金属和光泽塑料的物质来源 


第二部分–素材创作  

Substance Alchemist,Substance Designer物质自动化工具包

此阶段的重点是: 

  • 学习如何使用SD和SA
  • 学习如何进行用户友好的参数编辑 
  • 选择最佳的颜色和图案组合  

在这里,我将分解一些我从头开始创建的材料,特别是:孟菲斯布料,斑点渐变画布,希瑟格子布和金属格栅 

孟菲斯布

结合孟菲斯设计中使用的经典几何图案主题,我试图制作一种可以选择形状类型,颜色,金属饰面等的材料。我使用了Substance Designer来制作各种由Multi Switch控制的节点。我使用多材质混合将布料纹理与我的材质混合。这是我制作的第一篇材料,也是我第一次使用Substance Designer的尝试,因此,这为我提供了很多机会来学习有关公开参数和使用不同类型的节点以获得所需结果的机会。  

我不得不在Substance Alchemist和Substance Designer之间来回几次,以了解需要如何谨慎地执行曝光参数——程序功能非常强大,并且可以允许用户更改许多不同的因素。

我尝试了孟菲斯面料的图案和颜色方面的各种组合。这在“Substance Alchemist”中非常快速且容易实现。  

使用Substance Painter,我可以简单地从原始材质中删除高度和法线贴图,然后将它们叠加在塑料或皮革上以在不同材质上获得相同的图案。实际上,我很快意识到这是一种将图案与材料饰面立即结合在一起的非常有效的方法。后来我用它来扩大材料可用性的潜力。 

斑点渐变画布

我使用FX贴图结合不透明度渐变来创建此图案。牢记配色方案,使用Multi Switch节点为用户提供颜色选择。 

 
 
 
 
 
 
 

杂色布料

我想创作一些受马歇尔放大器布料启发的东西。Substance Alchemist在这里发挥了作用,因为这种材料涉及混合不同类型的布料。  

我混合了三种不同的布料材料:柔软的天鹅绒底布,带有大黑带的材料和第三种带有较轻,更细,更有光泽的纱线。  

使用Height Blend,我可以将它们快速组合。这比使某些程序达到相同结果要快得多。 

几何图案金属格栅

为此,重要的部分是淡入和淡出效果,其中形状随梯度逐渐减小。为了达到此效果,我将比例尺地图输入与瓦片采样器配合使用-特别是在工业设计中非常有用,因为可以通过灰度输入来控制比例尺。  


物质自动化工具包–颜色变化测试– MAYA + Arnold渲染

为了实验如何使用Substance Automation Toolkit  (SAT)自动化Arnold 6.0.1.0来计算CMF构想的各种排列和组合,我使用了SAT在Andrea Machizaud(软件工程师,特别项目小组)。有了基于Substance的材料,我们就可以利用Python脚本,利用SAT为说话者生成大量的变化。

我们建立了一个小型的自动化管道来实现这一目标:调色板是从我们的情绪面板派生而来的,这些调色板被组合以定义应该为我们的物质材料生成哪些物质预设,最后,场景变体就是各种物质图预设的简单组合。 

这可以快速表示数百种场景变体,以通过渲染进行探索。事实证明,这是比较各种组合并做出选择作为CMF设计人员的一种非常有效的方法。这是每个步骤使用的内容: 

–调色板定义:手动定义,完全由艺术控制–从用于调色板的情绪板上,直接从Substance参数上的可用值范围(例如斑点颜色)中定义 

–预设定义:自动生成的艺术控制来限制探索–艺术家给定的规则集定义了哪些变化(即,并非所有事物都同时变化)以及如何变化(例如,允许的值) 

–场景变体:自动生成的艺术控制以限制探索–艺术家给定的规则集定义了如何将物质材料及其预设绑定到几何图形。 

–渲染:使用Arnold SDK自动生成 

 
 
 
 
 
 


第三部分–结构创建和工具创建  

物质画家,Substance Designer,物质分享llustrator / SVG

我使用Alias建模了演讲者的基本形式。但是,在Rhino中也可以这样做。  

 
 
 

将该模型进一步转换为FBX,并在Maya中生成了UV。 

为了更深入地研究Substance Designer,我决定为自己设置一个小挑战:我将一个圆盘状的区域取下来,然后使用Substance Designer制作了一个完全程序性的扬声器盖子,从颜色到斜面按钮结构和徽标的深度是可定制的。这就是最初激发我使用Substance Designer进行设计的想法的原因。  

但是,我将细节分为许多小的可编辑程序。简单细节的过程可以很容易地生成并且可以很容易地编辑,因此不必花时间在建模上,人们可以简单地使用Substance Designer生成工具,该工具可以在很大程度上进行定制,然后使用Substance Painter进行放置的实验。各种方式的细节。 

我为该项目使用了一个非常简单的基本模型来展示设计中有多少重量纹理。顶部是一个平盘,在上面制作了按钮,滑动开关,灯,螺钉,闭合线以及Designer和Painter中的其他详细信息。  

我在Substance Painter中使用了遮罩,使用了自定义的User0通道,该通道设置简单,极大地增加了工作流程的灵活性。我喜欢将其视为3D草图。 

这不仅使我有一个运动场可以在3D空间中尝试各种不同的设计变体,而且还使我可以通过更换材质而立即使用纹理和颜色的组合,而遮罩保持不变。  

我将Substance Painter用作实时工具来设计产品的细节结构和材料。将不同的硬质表面与不同类型的Alpha组合在一起也很有趣。 

此外,通过更改高度级别并使用“在法线上模糊”之类的滤镜获得不同种类的结构,我获得了良好的效果。 


第四部分–渲染 

我从Substance Painter本身开始尝试了各种软件工具来生成渲染。配备了iRay后,Painter成为了查看模型并与设计过程并行生成高端渲染的有效媒介,从而改善了设计迭代过程。这是iRay渲染的一些示例。 

在Substance Painter中纹理化时进行iRay渲染

按键 

通过使用Keyshot 9的最新插件,我测试了Keyshot和Substance Painter之间的工作流程。插件会生成一个Substance Painter集(* .sp),然后将其用于创建材质。

我使用了标准的PBR高度输出,并将其插入到Keyshot图的“位移几何”节点中。对于灯光,我使用了发射输出,该输出在Keyshot图中用作标签。视频和图表中说明了整个过程。

 
 
 

VR ED 

自2019.3起Autodesk VRED支持物质材料 ; 您可以直接在VRED中调整“物质”材料参数。这样就可以共享具有嵌入式预设和调整的物质材料,以供其他CMF设计人员在VRED中玩耍和探索。  

另一个附加价值是通过使用开关将物质材料调整与Autodesk VRED的配置管理相结合;这样,您可以提出并查看产品范围和CMF变体提议。 

尺寸

我使用Dimension创建了以孟菲斯为主题的渲染设置。通过使用Illustrator和Dimension之间的实时链接,我创建了一些设置变体,并使用了材质选择层(在Dimension文件的.psd导出中出现)尝试了主题的一些颜色变体。事实证明,这是快速尝试不同颜色组合的有效方法。 

 
 
 

航空 

我为Aero导出了Dimension场景,以了解更多有关增强现实可视化过程的要求。由于我的文件纹理较重,因此将场景分为多个对象以进行所需的设置。尽管照明并不完美,但使用Aero还是一种直观的方式,可以直观显示设置在实际环境中的外观。  

我在Instagram上分享了用Aero拍摄的图像,很高兴看到有人认为我设法将扬声器设计投入生产! 

 

关键要点

在这个项目中,我完全了解了设计过程中规划和情绪板的价值。我获得的更多技术技能中,尤其是Substance Painter中的先进遮罩技术,可以快速更换材料,以及如何以程序方式制作硬表面,以及如何使用节点创建各种形状。管理程序文件是该项目的重要组成部分。我仍在逐步学习如何对此进行改进。同样,事实证明,管理节点并使用功能控制节点的行为对于制造高效的工具很重要。我特别喜欢Substance的多功能性,可以将详细说明过程与选择材质和颜色的过程联系起来,这样我就可以同时在两个区域中进行迭代。  

我还学到了很多有关如何管理各种软件工具之间的不同工作流以及如何解决工作流之间的转换问题的知识。例如,从Substance Painter导出到VRED,Dimension和Keyshot的纹理贴图的处理方式不同;每个过程都需要不同的方法。  

认识到每个软件工具的最强方面并加以有效利用至关重要-例如使用VRED进行实时视觉效果,使用Dimension进行登台以及使用Keyshot进行英雄拍摄。就是说,尝试使用该软件并查看如何以意想不到的方式使用它们总是很有趣。 

在实习的第一个项目中,我使用Illustrator和Dimension进行了酒瓶的图形设计。随时在我的Behance个人资料中查看它

总体而言,过去五个月令人难忘,但这只是我旅程的开始,我很高兴看到我可以进一步潜水! 

文章转载来自Adobe--Substance官网

联系方式
0592-5796756
在线咨询
扫一扫

扫一扫
关注我们

返回顶部